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“世界上本没有路,走的人多了,也便成了路”是否是原文?原文...

作者:淮南象牙塔
日期:2021-04-30 08:13:44
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渡劫原本出现在修真小说中,修炼到一个境界的人需要经过渡劫,才能上升到更高的境界!现在一般都用来指游戏中的段位。



“世界上本没有路,走的人多了,也便成了路。”不是原文,原文是:

“希望是本无所谓有,无所谓无的。这正如地上的路;其实地上本没有路,走的人多了,也便成了路”。

这句话出自鲁迅的作品《故乡》,在原文的最后一段出现。

作者通过这句话,是想要表达“我”怀着深深的失望与痛苦的心情坐船离开故乡,但“我”并不因此消沉、悲观,而是寄希望于未来和下一代。

而现在很多人把它改成“世界上本没有路,走的人多了,也便成了路”,想要表达的则是:不管什么时候,哪怕前方没有路,只要自己肯走,就会走出一条属于自己的路来。也指群众能够开拓/破坏的力量,把没有路的地方,都走出一条路来。

拓展资料:

《故乡》是现代文学家鲁迅于1921年创作的一篇短篇小说。小说以“我”回故乡的活动为线索,按照“回故乡”——“在故乡”——“离故乡”的情节安排,依据“我”的所见所闻所忆所感,着重描写了闰土和杨二嫂的人物形象,从而反映了辛亥革命前后农村破产、农民痛苦生活的现实。

同时深刻指出了由于受封建社会传统观念的影响,劳苦大众所受的精神上的束缚,造成纯真的人性的扭曲,造成人与人之间的冷漠、隔膜,表达了作者对现实的强烈不满和改造旧社会、创造新生活的强烈愿望。该小说入选初中语文,人民教育出版社九年级(上册)。

全文可分为三部分。

第一部分(1~5段)描写了故乡的萧条景象和作者见到故乡的复杂心情,并交代了“我”回故乡的目的。

第二部分(6~77段)写“我”回故乡的见闻与感受。第二部分又分四层,第一层次(从“第二日清晨”到“收不起钱来”)写老屋的寂寥,更使“我”沉浸在深深的悲凉之中;还写与母亲商定搬家的事情。

第二层次(从“你休息一两天”到“我得去看看”)写“我”回忆与少年闰土的友情。在这一层次中,作者首先介绍了当时“我”家与闰土家的情况:“我”家的家境不错,“我”是一个少爷;闰土家境虽然不算好,但也还算过得去,“颈上套着一个明晃晃的银项圈”,说明闰土的家境还可以,也可以看出当时帝国主义的势力还没有来得及渗透到中国的农村。接着作者写到自己与闰土相交的几件事,并且和闰土建立了深厚的友情。

第三层次(从“母亲站起身”到“出去了”)写作者见到了“圆规”杨二嫂。杨二嫂本来被称作“豆腐西施”,但现在在作者的眼中,她已经成了一个自私、刻薄、尖酸、爱占小便宜的小市民的代表。“我”从她的外貌、语言、动作等方面刻画了这样一个人物。

第四层次(从“此后又有近处的本家和亲戚来访问我”到“已经一扫而空了”),写“我”见到了中年闰土。

第三部分(78~88段)写“我”怀着深深的失望与痛苦的心情离开故乡,但“我”并不因此消沉、悲观,而是寄希望于未来和下一代。第三部分又分两层,第一层次(从“我们的船向前走”到“竟也跑得这样快”),写“我”及家人乘船离开故乡,其中插叙了杨二嫂的细节。第二层次(从“老屋离我愈远了’’到全文结束),写“我”坐在船上远离故乡时的感受。


SLG = Simulation Game∶模拟游戏

模拟游戏,现今多为电子游戏,是一种广泛的游戏类型。模拟游戏试图去复制各种“现实”生活的各种形式,达到“训练”玩家的目的:如提高熟练度、分析情况或预测。仿真程度不同的模拟游戏有不同的功能,较高的仿真度可以用于专业知识的训练;较低的可以作为娱乐手段。

Simulation game

英[?s?mj??le???n ɡeim] 美[?s?mj??le??n ɡem]

[词典] 模拟博奕,模拟活动,模拟计划;

[例句]If you are fan of baseball and you're on OSX platform this is a game for you。10th incarnation of “Out Of The Park Baseball”-baseball management simulation game。

如果你是棒球迷,你在OSX平台是这对你是一个游戏。10日化身“出了公园棒球”-棒球管理模拟游戏。

扩展资料

1。 ACT 动作游戏

ACT游戏讲究打击的爽快感和流畅的游戏感觉,其中日本CAPCOM公司出的动作游戏最具代表性。在2D系统上来说,应该是在卷动(横向,纵向)的背景上,根据代表玩家的活动块与代表敌人的活动块以攻击判定和被攻击判定进行碰撞计算,加入各种视觉,听觉效果而成的游戏。

其中经典有《快打旋风 FINAL FIGHT》,《龙与地下城 D&D》系列,《红侠乔伊 VIEATLFUL JOE》。到3D游戏发展迅速的今天,ACT类游戏获得了进一步的发展,3D技术在游戏中的应用使实现更真实、更流畅的动作成为可能。代表作品为KONAMI的《合金装备 METAL GEAR SOLID》系列,育碧的《分裂细胞 SPLIT CELL》系列。

2。 AVG 冒险游戏

AVG才出现时,指的是类似《神秘岛》系列那样的平面探险游戏,多根据各种推理小说,悬念小说及惊险小说改编而来。在当时,其系统基本就是载入图片,播放文字,音乐,音效,然后循环。或者会有玩家的互动,但是也很有限。玩家的主要任务是体验其故事情节。

直到《生化危机》系列诞生以后才重新定义了这一新类型,产生了融合动作游戏要素的冒险游戏(A·AVG),最具代表性的作品就是CAPCOM的《生化危机 BIOHAZARD》系列,《鬼泣Devil May Cry》系列,《鬼武者》系列。

3。 FPS 第一人称视点射击游戏

FPS游戏在诞生的时候,因3D技术的不成熟,无法展现出它的独特魅力,就是给予玩家及其强烈的代入感。《DOOM》的诞生带来了FPS类游戏的崛起,却也给现代医学带来了一个新的名词——DOOM症候群。随着3D技术的不断发展,FPS也向着更逼真的画面效果不断前进。可以这么说,FPS游戏完全为表现3D技术而诞生的游戏类型。

代表作品有《虚幻UNREAL》系列,《半条命HALF LIFE》系列,《DOOM》系列,《雷神之锤QUAKE》系列。(ps:红遍我国大江南北的《CS》是半条命的一个MOD游戏,是开发厂商发现其商业价值后才独立出来游戏,故未列入此行列。)

4。 FTG 格斗游戏

FTG游戏应该可以视为我国“文斗”概念的最终形态了吧,无论玩家在游戏中如何打个你死我活,游戏外的玩家除了出身汗,手脚酸痛外并不会有实际的伤害。FTG曾经盛极一时,这个诞生在街机上的游戏类型因为每局对决时间很短(1-2分钟),为商家带来了及其丰厚的回报。

5。 MUG 音乐游戏

MUG游戏的诞生以日本KONAMI公司的《DDR DANCE DANCE REVOLUTION》为标志,初诞生便受到业界及玩家的广泛好评。其系统说起来相对简单,就是玩家在准确的时间内做出指定的输入,结束后给出玩家对节奏把握的程度的量化评分。这类游戏的主要卖点在于各种音乐的流行程度。这类游戏的代表作品有《DDR DANCE DANCE REVOLUTION》系列,《太鼓达人》系列,《DJ》系列。

6。 PUZ 益智类游戏

PUZ游戏多需要玩家对游戏规则进行思考,判断。系统表现相当多样化,主要依游戏规则制定。由于对游戏操作不需要太高要求,是现在受众面最广的游戏类型之一。代表作品为《俄罗斯方块》系列(没有哪个玩家没玩过吧……),《泡泡龙》系列,《战球王》系列(本人只玩到其试玩版,被我那从未摸过游戏的母亲痛K,深有体会……)。

7。 RAC 赛车游戏

RAC以体验驾驶乐趣为游戏述求,给以玩家在现实生活中不易达到的各种“汽车”竞速体验,玩家在游戏中的唯一目的就是“最快”。2D RAC的系统就是系统给定的路线(多为现实中存在的著名赛道)内,根据玩家的速度值控制背景画面的卷动速度,让玩家在躲避各种障碍的过程中,在限定的时间内,赶到终点。

由于2D的制约,很难对“速度”这一感觉进行模拟,所以成功作品相当有限,日本任天堂公司的《F ZERO》应该是其中最有代表性的作品。到3D RAC时代,RAC在3D技术构建的游戏世界中终于充分发挥了其速度的魅力。代表作品有:EA的《极品飞车 NEED FOR SPEED》系列,NAMCO的《山脊赛车》系列,SCE的《GT赛车》系列。

8。 RPG 角色扮演游戏

RPG游戏是最能引起玩家共鸣的游戏类型。其诞生以ENIX的《勇者斗恶龙 DRAGON QUEST》发售为标志,开始了漫长的RPG时代。RPG游戏能把游戏制作者的世界完整的展现给玩家。架构一个或虚幻,或现实的世界,让玩家在里面尽情的冒险,游玩,成长,感受制作者想传达给玩家的观念。RPG游戏没有固定的游戏系统模式可寻,因为其系统的目的是构建制作者想象中的世界。

9。 RTS 即时战略游戏

RTS游戏是战略游戏发展的最终形态。玩家在游戏中为了取得战争的胜利,必须不停的进行操作,因为“敌人”也在同时进行着类似的操作。就系统而言,因为CPU的指令执行不可能是同时的,而是序列的,为了给玩家照成“即时进行”的感觉,必须把游戏中各个势力的操作指令在极短的时间内交替执行。因为CPU的运算足够快,交替的时间间隔就非常小。

10。 SLG 模拟/战棋式战略游戏

SLG游戏有多种含义,一是指对飞机,坦克,机器人五等一般玩家接触不到的设备的虚拟体验,以及对某种现实生活的体验,也是专门指战棋式战略游戏。就系统而言,模拟类是对设备(或某类型的现实生活)的各种操作及其产生的结果进行模拟,根据模拟对象而定;而战棋类游戏的系统主要是在模拟地图(棋盘)上,玩家根据行动顺序的指定自方角色行动,与敌方角色进行虚拟战斗。

11。 SPG 体育运动游戏

SPG游戏就是现实中各种运动竞技的模拟。从系统上来说也是五花八门,有靠玩家点击频率,节奏取得胜利的,也要象动作游戏一样要求玩家精确操纵的。这种游戏类型的代表作品是KONAMI的《实况足球 winning eleven》系列,EA的体育游戏系列,SEGA的《ESPN体育》系列,《汤尼霍克滑板》系列。

12。 STG 射击游戏

现在一般指的是卷轴式射击游戏,出现的相当的游戏类型。纯2D STG的系统是在卷动的背景图片上,玩家自机的活动块与敌方子弹(和战机)的活动块,自机子弹的活动块和敌战机的碰撞计算。玩家在游戏中的目的就是获得最高分数的记录,或者是在敌方的枪林弹雨中成功存活。代表作品有彩京的《194X》系列,CAVE的《首领蜂》系列,irem的《雷电》系列。伪3D的作品有《R-TYPE战机》系列,《雷霆战机》系列。

13。 TAB 桌面游戏

一般是现实生活中的玩具的模拟。以大富翁类游戏最具有代表性。如寰宇之星的《大富翁》系列,明日工作室的《虚拟人生》系列。

14。 ETC 其他类型游戏

无法归入上述几中类型的游戏,玩家互动内容较少的游戏类型,或作品类型不明了的游戏类型。如音乐小说《恐怖惊魂夜》系列等。

15。 AVG/ADV恋爱养成游戏

一部典型的GALGAME所具备的特性是:以文字(语言)为表达主体、具有一定剧情基础、以刻画人物为主要手法、结合多种艺术表现形式给受众体以体验感的电子数字载体。从如上定义看来,GALGAME并不一定具备“游戏”、“恋爱”、“剧情分支”等特性,因为这只是适应市场而作出的商业包装。

参考资料:模拟游戏 百度百科



完全没意思。。

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