应该是两个原因都有吧,《玩具熊的午夜后宫》这个游戏,不管是恐怖的氛围还是意想不到的桥段,都做的非常好,这也是这个游戏为什么流行了这么久的原因吧,恐怖的氛围是一种阴森风,不是依靠造型的恐怖来获胜的,而是因为它会让人想到现实生活,这样把游戏和生活连接到一起。
让人有一种从心底里产生的恐惧感,这种恐惧感还包括阴森的环境带来的,还有就是惊悚的故事情结带来的,让人很容易想当然。想入非非之后真的就是有点后怕,万一在你睡觉的时候,安静的夜晚,你家里的娃娃也是这样的,岂不很吓人?
意想不到的桥段,是游戏命脉的存在,就像电影电视剧一样,如果你看了第一集,就知道后面的故事会怎样发展,有一个什么样的结局,想必你就不想接着看下去了。只有你猜不透后面到底会发生什么,才会始终保持好奇的心理,这样才会一直看下去,游戏也是一样,让你始终保持好奇。
因为你根本猜不透后面的故事到底是怎样的,会跳出来什么吓你一跳,你就会一关一关的往下玩。反正我是因为这个原因,才坚持玩这个游戏的,毕竟这个游戏真的是挺恐怖的,如果不是因为二者结合的很到位,让游戏足够的好玩,我相必早就已经放弃这个游戏了吧!所以说两者都是吸引我的地方,希望开发商能够坚持做下去!
多写一些似是而非的东西。比如“他感到似乎身后有一个巨大的黑影即将把他笼罩“。
用一些拟声词,让读者能自行想象,有身临其境之感。
还有呢,多描写带有黑暗色彩,约定俗成的恐怖含义的意象,比如黑猫阿,旧钟阿,影子阿等等。
还有当然是要多描写主角内心的恐怖。有的时候突然换节,一句一节也是种方法,例如:
“好像有脚步声。
他感到恐惧。
深深的无以名状的恐惧。
恐惧到近乎绝望。”
对了,上面说得对,要留悬念。但是因为是恐怖小说,所以留悬念的东西也一定要让人有够恐怖的联想才行。什么“散发冷气的黑色马夹袋”啊,“黑白的遗照“等等。
制造的恐怖一定要是可以让人嫁接到生活中的。我们都知道欧美的恐怖片不及日韩的,为什么呢,我个人认为就是因为它制造的恐怖景象离人们太远,看过了吓过了也就忘了,不像好的恐怖片会让你在很久之后再做某一件事时会突然想起曾经见过的场景与此相似,会仍旧非常害怕。
真的要说起来的话实在是没底的,不过最重要的还是要看你要写什么类型的恐怖小说。古代的还是现代的,偏爱情还是纯恐怖,第一获第三人称写的。我也是个平常喜欢写写小说的家伙,以上也只是我个人的小小总结,不知lz会不会用到。我的qq:672876065
屋子里黑咕隆咚的更增添了恐怖的气氛。气氛只特定环境中给人强烈感觉的景象或情调,指显示吉凶的氛围。氛围指围绕或归属于一定特定根源的有特色的高度个体化的气氛,周围的气氛和情调。比如,现代朱自清论朗诵诗,那诗稿以及朗诵者的声调和表情固然是重要的契机,诗更重要的是那氛围,脱离了那氛围朗诵诗就不能成其为诗。